Pages

Kamis, 21 Juni 2012

Penggunaan Media Permainan Dalam Pembelajaran



Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009: 26) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, prmainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang - kalah.
            Sedangkan menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.
            Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27) mendefinisikan prmainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
Definisi – definisi game menurut padangan beberapa ahli adalah :   
1.      Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
2.      Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
3.      Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
4.      Menurut Bernard Suits, Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
5.      Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.
6.      Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.
guru mengeluh, banyak siswa motivasi belajarnya rendah walaupun guru sudah berupaya menggunakan berbagai metode. Penerapan media permainan bisa digunakan sebagai salah satu alternative untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Banyak orang yang beranggapan bahwa bermain dan belajar adalah sesuatu yang bertolak belakang. ” Banyak bermain akan mengurangi waktu belajar”, begitu kata para orangtua. Sedangkan menurut anak, ” bermain itu menyenangkan dan belajar itu menjemukan!”. bermain kadang disamakan dengan main-main yang lebih bernada sepele, tidak serius dan dianggap sebagai tindakan yang hanya dilakukan oleh anak kecil. Padahal, banyak aspek yang terkandung dalm bermain terlebih bermain yang memiliki unsur pendidikan .
Bermain mengandung aspek kegembiraan, kelegaan, kenikmatan yang intensif, bebas dari ketegangan atau kedukaan, bersifat memerdekakan jiwa. Permainan manusia sangat erat dan ekspresi diri, spontanitas, melatih pribadi untuk siap melewati persaingan, siap menerima kemenangan sekaligus siap menerima kekalahan, dan aktualisasi diri. Oleh karena itu, permainan bersifat mendewasakan. Melalui bermain, seseorang belajar banyak tentang kehidupan baik itu belajat kemandirian, keberanian, sosialisasi, kepemimpinan dan menyadari arti akan eksistensi dirinya .
Dave Meier, dalam The Accelerated Learning Handbook, mengatakan kata fun itu dalam kata-kata menarik berikut ini : menyenangkan atau membuat suasana belajar dalam keadaan gembira bukan berarti menciptakan suasana ribut dan hura-hura. Ini tidak ada hubungannya dengan kesenangan yang sembrono dan kemeriahan yang dangkal. Kegembiraan disini berarti bangkitnya minat adanya keterlibatan penuh, serta terciptanya makna, pemahaman (penguasaan atas materi), dan nilai yang membahagiakan bagi diri si pembelajar. Itu semua adalah kegembiraan dalam melahirkan sesuatu yang baru. Penciptaan kegembiraan ini jauh lebih penting daripada segala teknik atau metode atau medium yang mungkin anda pilih untuk digunakan.
Riset-riset otak mutakhir menunjukkan hasil-hasil luar biasa berkaitan dengan Learning dan Brain. Misalnya, Peter Kline, dalam The Everyday Genius mengatakan bahwa proses belajar akan berlangsung sangat efektif apabila seseorang berada dalam keadaan yang fun. “Bapak Accelerated Learning” asal Bulgaria, Georgi Lazanov. Lazanov merumuskan pandangan ini dalam istilah “membangun sugesti positif”. Proses pemercepatan belajar akan bisa dicapai apabila kondisi kelas menyenangkan. Salah satu cara praktis membangun suasana kelas yang menyenangkan, yang diusulkan oleh Lazanov, adalah lewat musik .
Ditengah permainanlah kita paling dekat dengan kekuatan penuh kita. Kesenangan bermain tidak terhalang terlepaskan segala macam indofrin positif dalam tubuh, melatih kesehatanndan membuat kita merasa hidup sepenuhnya. Beberapa manfaat bermain dan belajar adalah sebagai berikut : (a) Menyingkirkan keseriusan yang menghambat, (b) Menghilangkan sterss dalam lingkungan belajar, (c) Mengajak orang terlibat penuh, (d) Meningkatkan proses belajar.
Penggunaan Media Permainan
Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar adalah media permainan. Permainan adalah setiap konteks antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran.
Anak dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik didalam sekolah maupun diluar sekolah. Permainan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif . Menurut Piageat, bermain adalah manifestasi penyesuaian , salah satu dasar proses-proses mental menuju pada pertumbuhan intelektual dan bermain merupakan suatu mekanisme penyesuaian yang penting bagi perkembangan atau pertumbuhan manusia.
Menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu : permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan memungkunkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungknkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk bernagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Hasil Penerapan Media Permainan
Dalam pelaksanaan Lesson Study berbasis sekolah di SMA Darul Islam Gresik pada tanggal 22 Desember 2008 telah dilakukan pembelajaran kimia dengan media permainan yaitu suatu permainan outdoor periodic table carpet, yaitu suatu media permainan Outdoor Periodic Table Carpet yang berupa karpet besar berukuran 5 m x 4 m yang terdiri dari 44 kotak yang masing-masing kotak berukuran 40 cm x 40 cm. Kotak kotak tersebut bergambar lambang-lambang unsur dari golongan utama (IA-VIIIA).
Media permainan ini dilengkapi dengan:
1. Karpet yang terbuat dari banner dengan ukuran 5 m x 4 m yang terdiri dari 44 kotak masing- masing kotak berukuran 40 cm x 40 cm dan berisi lambang, nama, serta unsur-unsur golongan utama (IA-VIIIA) masing- masing kotak terdiri dari warna yang berbeda, warna tersebut menunjukkan jenis pertanyaan dengan ketentuan sebagai berikut:
a) Merah : Perkembangan tabel periodik
b) Biru : Partikel dasar penyusun atom (proton, elektron, dan neutron)
c) Kuning : Massa atom relatif dan massa molekul relatif
d) Hijau : Isotop, isoton, dan isobar
e) Orange : Konfigurasi elektron dan elektron valensi
f) Ungu : Sifat keperiodikan unsur
g) Pink : Perkembangan teori atom
2. Bola pimpong putih sebanyak 44 buah. Pada bagian depan masing-masing bola ditulis angka yang menunjukkan nomor atom golongan utama. Pada bagian belakang ditulis abjad dari A-O sesuai dengan indikator pembelajaran.
3. Kartu Periodic Table Carpet berukuran 8,7 cm x 6,3 cm yang terdiri dari tiga macam kartu yaitu :
a. Element Card sebanyak 44 kartu
Element Card ini terdiri dari dua sisi. Pada sisi muka terdapat nama unsur, lambang unsur, nomor atom, massa atom relatif, serta gambar unsur. Pada sisi belakang terdapat poin dan keterangan mengenai konfigurasi elektron, afinitas elektron, keelektronegatifan, jari- jari atom, energi ionisasi, dan isotop.
b. Question Card sebanyak 44 kartu
Question Card ini terdiri dari dua sisi. Pada sisi muka terdapat nama unsur, lambang unsur, nomor atom, massa atom relatif, serta gambar unsur. Pada sisi belakang terdapat pertanyaan dengan empat pilihan jawaban beserta kunci jawabannya.
c. Struggle Card sebanyak 14 kartu
Struggle Card ini berisi pertanyaan berebut beserta kunci jawaban, pertanyaan pada Struggle Card ini merupakan pertanyaan essay.
d. Aturan permainan Outdoor Periodic Table Carpet
1) Permainan ini diikuti oleh satu kelas yang dibagi menjadi 6 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 6-7 siswa dengan dua orang sebagai juri yaitu satu orang sebagai pemegang kartu, satu orang sebagai pemegang bola dan sebagai pencatat skor.
2) Juri memulai permainan dengan menawarkan satu bola yang bertulis nomor atom dari nomor atom siswa menyusun konfigurasi untuk menentukan unsur yang sesuai dengan nomor bola dan masing-masing kelompok diwakili satu orang berebut dengan kelompok lain menempati kotak unsur yang sesuai dengan nomor unsur pada bola.
3) Kelompok yang menempati Periodic Table Carpet pertama dinamakan kelompok pertama.
4) Kelompok pertama diberi kesempatan untuk menentukan lawannya dengan mengambil satu bola yang bertulis nomor atom dan membacakan nomor atom tersebut pada lima kelompok lain yang belum menempati Periodic Table Carpet, kelima kelompok tersebut masing-masing diwakili satu orang berebut menempati kotak unsur sesuai dengan nomor unsur pada bola.
5) Kelompok yang menempati Periodic Table Carpet kedua dinamakan kelompok penantang .
6) Kedua kelompok yang berhasil menempati kotak unsur berhak untuk mendapatkan Element card dan Question card sesuai dengan posisi unsur yang dia tempati.
7) Kelompok pertama dan kelompok penantang saling memperebutkan Element Card di atas Periodic Table Carpet dengan terlebih dahulu menjawab pertanyaan pada Question Card dengan ketentuan sebagai berikut:
a) kelompok pertama berhak bertanya terlebih dahulu pada kelompok penantang
b) Jika kelompok penantang tidak dapat menjawab pertanyaan maka Element Card kelompok penantang akan menjadi milik kelompok pertama dan kelompok penantang harus keluar dari Periodic Table Carpet
c) Jika kelompok penantang dapat menjawab maka kelompok penantang mendapat kesempatan untuk merebut Element Card kelompok pertama dengan mengajukan pertanyaan pada kelompok pertama.
d) Jika kelompok pertama tidak dapat menjawab maka Element Card kelompok pertama akan menjadi milik kelompok penantang dan kelompok pertama harus keluar dari Periodic Table Carpet.
e) Jika kelompok pertama dapat menjawab maka akan mendapat pertanyaan rebutan (Struggle Card), kelompok yang dapat menjawab berhak mendapatkan Element Card milik kelompok yang tidak dapat menjawab, dan kelompok yang tidak dapat menjawab harus keluar dari Periodic Table Carpet sedangkan kelompok yang bisa menjawab tetap bertahan.
8) Kelompok yang tetap bertahan harus mengganti anggotanya dan berhak melangkah satu kotak dengan memilih salah satu kotak unsur (kanan, kiri, depan, belakang dari unsur yang dia tempati).
9) Kelompok yang bertahan berhak menentukan penantang selanjutnya dengan cara mengambil satu bola lagi dan menawarkan pada lima kelompok yang tidak menempati Periodic Table Carpet, masing-masing kelompok diwakili satu orang berebut dengan kelompok lain menempati kotak unsur yang sesuai dengan nomor unsur pada bola.
10) Pada permainan ini setiap peserta diberi waktu 30 detik untuk menjawab pertanyaan pada Question Card. Masing-masing kelompok akan mendapatkan tiga macam pilihan bantuan yaitu:
a) Fifty- Fifty :Pemain akan mendapat dua pilihan jawaban
b) Asking friends : Pemain berhak bertanya pada kelompoknya
c) Open the Book :Pemain diperbolehkan membuka buku/LKS
11) Permainan ini dimainkan selama 45 menit, kelompok pemenang yaitu kelompok yang mengumpulkan poin tertinggi yang diperoleh pada Element Card. Pada pengambilan bola tidak boleh mengambil bola yang tertulis huruf abjad yang sama kecuali semua abjad sudah terambil sedangkan waktu permainan masih tersisa.
12) Semua pertanyaan pada Question Card yang tidak bisa dijawab oleh kelompok yang ada di atas Periodic Table Carpet akan dilemparkan pada kelompok lain yang tidak menempati Periodic Table Carpet dan kelompok yang bisa menjawab akan mendapat poin separuh dari poin yang ada pada Element Card .
Berdasar observasi selama pembelajaran menunjukkan bahwa 82% siswa terlibat dalam pembelajaran, 70% siswa terlihat ceria dan tidak tertekan. Beda sekali saat pembelajaran tanpa menggunakan media permainan, nampak siswa lebih banyak tidak terlibat, guru terkesan mendominasi pembelajaran.
Hasil observasi tersebut memperlihatkan siswa dapat termotivasi belajar, hal itu juga didukung hasil angket siswa yang memperlihatkan bahwa 80% siswa menjawab senang mengikuti pembelajaran, 40% siswa menyatakan agar mata pelajaran lain menggunakan media permainan.
Simpulan
Atas dasar uraian di atas, dan data yang diperoleh, menunjukkan bahwa media permainan dapat digunakan sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Tentu penggunaan media permainan tidak untuk setiap pembelajaran, perlu dirancang pada waktu-waktu tertentu dan topik atau sub pokok bahasan tertentu. Media bisa mengadopsi dari berbagai jenis permainan yang sudah dikenal oleh siswa, namun materi atau pertanyaan-pertanyaan bisa disesuaikan dengan indikator pembelajaran. Misalnya permainan ular tangga, permainan bantumi, permainan monopoli, permainan coklak serta permainan interaktif atau berbasis komputer juga bisa digunakan.