Menurut Hans
Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan
anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan
kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009: 26) menuturkan bahwa
permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas
bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua,
prmainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka
mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang - kalah.
Sedangkan menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26)
mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang
sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam
melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.
Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang
Ismail, 2009: 27) mendefinisikan prmainan sebagai suatu aktifitas yang membantu
anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral,
dan emosional.
Definisi –
definisi game menurut padangan beberapa ahli adalah :
1. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang
memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan
serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
2. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog
Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan
game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain
adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain,
non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
3. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang
melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh
konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
4. Menurut Bernard Suits, Game adalah “upaya
sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak
perlu”.
5. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk
karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk
mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai
tujuan”.
6. Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie
Salen dan Eric Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain
melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil
terukur”.
guru mengeluh, banyak siswa motivasi belajarnya rendah walaupun guru sudah
berupaya menggunakan berbagai metode. Penerapan media permainan bisa digunakan
sebagai salah satu alternative untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Banyak orang yang beranggapan bahwa bermain dan belajar adalah sesuatu yang bertolak
belakang. ” Banyak bermain akan mengurangi waktu belajar”, begitu kata para
orangtua. Sedangkan menurut anak, ” bermain itu menyenangkan dan belajar itu
menjemukan!”. bermain kadang disamakan dengan main-main yang lebih bernada
sepele, tidak serius dan dianggap sebagai tindakan yang hanya dilakukan oleh
anak kecil. Padahal, banyak aspek yang terkandung dalm bermain terlebih bermain
yang memiliki unsur pendidikan .
Bermain mengandung aspek kegembiraan, kelegaan, kenikmatan yang intensif,
bebas dari ketegangan atau kedukaan, bersifat memerdekakan jiwa. Permainan
manusia sangat erat dan ekspresi diri, spontanitas, melatih pribadi untuk siap
melewati persaingan, siap menerima kemenangan sekaligus siap menerima
kekalahan, dan aktualisasi diri. Oleh karena itu, permainan bersifat
mendewasakan. Melalui bermain, seseorang belajar banyak tentang kehidupan baik
itu belajat kemandirian, keberanian, sosialisasi, kepemimpinan dan menyadari
arti akan eksistensi dirinya .
Dave Meier, dalam The Accelerated Learning Handbook, mengatakan kata fun itu
dalam kata-kata menarik berikut ini : menyenangkan atau membuat suasana belajar
dalam keadaan gembira bukan berarti menciptakan suasana ribut dan hura-hura.
Ini tidak ada hubungannya dengan kesenangan yang sembrono dan kemeriahan yang
dangkal. Kegembiraan disini berarti bangkitnya minat adanya keterlibatan penuh,
serta terciptanya makna, pemahaman (penguasaan atas materi), dan nilai yang
membahagiakan bagi diri si pembelajar. Itu semua adalah kegembiraan dalam
melahirkan sesuatu yang baru. Penciptaan kegembiraan ini jauh lebih penting
daripada segala teknik atau metode atau medium yang mungkin anda pilih untuk
digunakan.
Riset-riset otak mutakhir menunjukkan hasil-hasil luar biasa berkaitan
dengan Learning dan Brain. Misalnya, Peter Kline, dalam The Everyday Genius
mengatakan bahwa proses belajar akan berlangsung sangat efektif apabila
seseorang berada dalam keadaan yang fun. “Bapak Accelerated Learning” asal
Bulgaria, Georgi Lazanov. Lazanov merumuskan pandangan ini dalam istilah
“membangun sugesti positif”. Proses pemercepatan belajar akan bisa dicapai
apabila kondisi kelas menyenangkan. Salah satu cara praktis membangun suasana
kelas yang menyenangkan, yang diusulkan oleh Lazanov, adalah lewat musik .
Ditengah permainanlah kita paling dekat dengan kekuatan penuh kita.
Kesenangan bermain tidak terhalang terlepaskan segala macam indofrin positif
dalam tubuh, melatih kesehatanndan membuat kita merasa hidup sepenuhnya.
Beberapa manfaat bermain dan belajar adalah sebagai berikut : (a) Menyingkirkan
keseriusan yang menghambat, (b) Menghilangkan sterss dalam lingkungan belajar,
(c) Mengajak orang terlibat penuh, (d) Meningkatkan proses belajar.
Penggunaan Media Permainan
Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar
adalah media permainan. Permainan adalah setiap konteks antara pemain yang
berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk
mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar
atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan
pendidikan atau pembelajaran.
Anak dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik didalam sekolah
maupun diluar sekolah. Permainan dapat membuat suasana lingkungan belajar
menjadi menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki
suasana belajar yang kondusif . Menurut Piageat, bermain adalah manifestasi
penyesuaian , salah satu dasar proses-proses mental menuju pada pertumbuhan
intelektual dan bermain merupakan suatu mekanisme penyesuaian yang penting bagi
perkembangan atau pertumbuhan manusia.
Menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai
beberapa kelebihan, yaitu : permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk
dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan memungkunkan adanya
partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan
balik langsung. Permainan memungknkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah
yang nyata. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi
sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki.
Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit
belajar dengan metode tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk
bernagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan
diperbanyak.
Hasil Penerapan Media Permainan
Dalam pelaksanaan Lesson Study berbasis sekolah di SMA Darul Islam Gresik
pada tanggal 22 Desember 2008 telah dilakukan pembelajaran kimia dengan media
permainan yaitu suatu permainan outdoor periodic table carpet, yaitu suatu
media permainan Outdoor Periodic Table Carpet yang berupa karpet besar
berukuran 5 m x 4 m yang terdiri dari 44 kotak yang masing-masing kotak
berukuran 40 cm x 40 cm. Kotak kotak tersebut bergambar lambang-lambang unsur
dari golongan utama (IA-VIIIA).
Media permainan ini dilengkapi dengan:
1. Karpet yang terbuat dari banner dengan ukuran 5 m x 4 m yang terdiri dari 44
kotak masing- masing kotak berukuran 40 cm x 40 cm dan berisi lambang, nama,
serta unsur-unsur golongan utama (IA-VIIIA) masing- masing kotak terdiri dari
warna yang berbeda, warna tersebut menunjukkan jenis pertanyaan dengan
ketentuan sebagai berikut:
a) Merah : Perkembangan tabel periodik
b) Biru : Partikel dasar penyusun atom (proton, elektron, dan neutron)
c) Kuning : Massa atom relatif dan massa molekul relatif
d) Hijau : Isotop, isoton, dan isobar
e) Orange : Konfigurasi elektron dan elektron valensi
f) Ungu : Sifat keperiodikan unsur
g) Pink : Perkembangan teori atom
2. Bola pimpong putih sebanyak 44 buah. Pada bagian depan masing-masing bola
ditulis angka yang menunjukkan nomor atom golongan utama. Pada bagian belakang
ditulis abjad dari A-O sesuai dengan indikator pembelajaran.
3. Kartu Periodic Table Carpet berukuran 8,7 cm x 6,3 cm yang terdiri dari
tiga macam kartu yaitu :
a. Element Card sebanyak 44 kartu
Element Card ini terdiri dari dua sisi. Pada sisi muka terdapat nama unsur,
lambang unsur, nomor atom, massa atom relatif, serta gambar unsur. Pada sisi
belakang terdapat poin dan keterangan mengenai konfigurasi elektron, afinitas
elektron, keelektronegatifan, jari- jari atom, energi ionisasi, dan isotop.
b. Question Card sebanyak 44 kartu
Question Card ini terdiri dari dua sisi. Pada sisi muka terdapat nama unsur,
lambang unsur, nomor atom, massa atom relatif, serta gambar unsur. Pada sisi
belakang terdapat pertanyaan dengan empat pilihan jawaban beserta kunci
jawabannya.
c. Struggle Card sebanyak 14 kartu
Struggle Card ini berisi pertanyaan berebut beserta kunci jawaban, pertanyaan
pada Struggle Card ini merupakan pertanyaan essay.
d. Aturan permainan Outdoor Periodic Table Carpet
1) Permainan ini diikuti oleh satu kelas yang dibagi menjadi 6 kelompok,
masing-masing kelompok terdiri dari 6-7 siswa dengan dua orang sebagai juri
yaitu satu orang sebagai pemegang kartu, satu orang sebagai pemegang bola dan
sebagai pencatat skor.
2) Juri memulai permainan dengan menawarkan satu bola yang bertulis nomor atom
dari nomor atom siswa menyusun konfigurasi untuk menentukan unsur yang sesuai
dengan nomor bola dan masing-masing kelompok diwakili satu orang berebut dengan
kelompok lain menempati kotak unsur yang sesuai dengan nomor unsur pada bola.
3) Kelompok yang menempati Periodic Table Carpet pertama dinamakan kelompok
pertama.
4) Kelompok pertama diberi kesempatan untuk menentukan lawannya dengan
mengambil satu bola yang bertulis nomor atom dan membacakan nomor atom tersebut
pada lima kelompok lain yang belum menempati Periodic Table Carpet, kelima
kelompok tersebut masing-masing diwakili satu orang berebut menempati kotak
unsur sesuai dengan nomor unsur pada bola.
5) Kelompok yang menempati Periodic Table Carpet kedua dinamakan kelompok
penantang .
6) Kedua kelompok yang berhasil menempati kotak unsur berhak untuk mendapatkan
Element card dan Question card sesuai dengan posisi unsur yang dia tempati.
7) Kelompok pertama dan kelompok penantang saling memperebutkan Element Card di
atas Periodic Table Carpet dengan terlebih dahulu menjawab pertanyaan pada
Question Card dengan ketentuan sebagai berikut:
a) kelompok pertama berhak bertanya terlebih dahulu pada kelompok penantang
b) Jika kelompok penantang tidak dapat menjawab pertanyaan maka Element Card
kelompok penantang akan menjadi milik kelompok pertama dan kelompok penantang
harus keluar dari Periodic Table Carpet
c) Jika kelompok penantang dapat menjawab maka kelompok penantang mendapat
kesempatan untuk merebut Element Card kelompok pertama dengan mengajukan
pertanyaan pada kelompok pertama.
d) Jika kelompok pertama tidak dapat menjawab maka Element Card kelompok
pertama akan menjadi milik kelompok penantang dan kelompok pertama harus keluar
dari Periodic Table Carpet.
e) Jika kelompok pertama dapat menjawab maka akan mendapat pertanyaan rebutan
(Struggle Card), kelompok yang dapat menjawab berhak mendapatkan Element Card
milik kelompok yang tidak dapat menjawab, dan kelompok yang tidak dapat
menjawab harus keluar dari Periodic Table Carpet sedangkan kelompok yang bisa
menjawab tetap bertahan.
8) Kelompok yang tetap bertahan harus mengganti anggotanya dan berhak melangkah
satu kotak dengan memilih salah satu kotak unsur (kanan, kiri, depan, belakang
dari unsur yang dia tempati).
9) Kelompok yang bertahan berhak menentukan penantang selanjutnya dengan
cara mengambil satu bola lagi dan menawarkan pada lima kelompok yang tidak
menempati Periodic Table Carpet, masing-masing kelompok diwakili satu orang
berebut dengan kelompok lain menempati kotak unsur yang sesuai dengan nomor
unsur pada bola.
10) Pada permainan ini setiap peserta diberi waktu 30 detik untuk menjawab
pertanyaan pada Question Card. Masing-masing kelompok akan mendapatkan tiga
macam pilihan bantuan yaitu:
a) Fifty- Fifty

emain akan mendapat dua
pilihan jawaban
b) Asking friends : Pemain berhak bertanya pada kelompoknya
c) Open the Book

emain diperbolehkan
membuka buku/LKS
11) Permainan ini dimainkan selama 45 menit, kelompok pemenang yaitu kelompok
yang mengumpulkan poin tertinggi yang diperoleh pada Element Card. Pada
pengambilan bola tidak boleh mengambil bola yang tertulis huruf abjad yang sama
kecuali semua abjad sudah terambil sedangkan waktu permainan masih tersisa.
12) Semua pertanyaan pada Question Card yang tidak bisa dijawab oleh kelompok
yang ada di atas Periodic Table Carpet akan dilemparkan pada kelompok lain yang
tidak menempati Periodic Table Carpet dan kelompok yang bisa menjawab akan
mendapat poin separuh dari poin yang ada pada Element Card .
Berdasar observasi selama pembelajaran menunjukkan bahwa 82% siswa terlibat
dalam pembelajaran, 70% siswa terlihat ceria dan tidak tertekan. Beda sekali
saat pembelajaran tanpa menggunakan media permainan, nampak siswa lebih banyak
tidak terlibat, guru terkesan mendominasi pembelajaran.
Hasil observasi tersebut memperlihatkan siswa dapat termotivasi belajar, hal
itu juga didukung hasil angket siswa yang memperlihatkan bahwa 80% siswa
menjawab senang mengikuti pembelajaran, 40% siswa menyatakan agar mata
pelajaran lain menggunakan media permainan.
Simpulan
Atas dasar uraian di atas, dan data yang diperoleh, menunjukkan bahwa media
permainan dapat digunakan sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi
siswa dalam belajar. Tentu penggunaan media permainan tidak untuk setiap
pembelajaran, perlu dirancang pada waktu-waktu tertentu dan topik atau sub pokok
bahasan tertentu. Media bisa mengadopsi dari berbagai jenis permainan yang
sudah dikenal oleh siswa, namun materi atau pertanyaan-pertanyaan bisa
disesuaikan dengan indikator pembelajaran. Misalnya permainan ular tangga,
permainan bantumi, permainan monopoli, permainan coklak serta permainan
interaktif atau berbasis komputer juga bisa digunakan.